Сражаться на арене на 0 АП до тех пор, пока не накопишь 155 (30+50+65) монет для покупки 3 АП, причины - бесплатное питание в таверне и быстрый поиск соперников на дуэли. Потом сразу купить 3 АП для возможности сражения в хаосах.
В хаосах свитки не есть - чревато засадами после прилёта в БГ и формированием своего имиджа в отвратительную сторону.
В Ясли в Элике не ходить - неблагодарное дело.
Распределение опыта на 3 АП:
- - эльф (орк) - всё на жизнь 36ХП, 9/5 сила, 5 магия
- - человек (гоблин) - 42 ХП, 11/11 сила, 3 магия
- - гном (тролль) - 42 ХП, 11/15 сила, 1 магия
- Арена:
- Подавляющее большинство боев на арене проходят в Дорике, улетая в Тарнию, даже не пытайтесь организовать дуэль или хаос там – не поймут.
- Если вызывающий ставит обычную дуэль (не б.в.) и сам заходит без шмота, прыгать только голым!
- Свитки есть только в одном единственном случае: один из игроков применяет элементаля – можно ответить тем же, если не жалко (лично я не ем даже если из засады нападают в СП-комплекте, репутация дороже).
- В хаосе не пытайтесь «настучать» быстрее всех, ваша ранняя гибель не обрадует соратников, зато ваши 1-10 хп окажутся полезными в конце боя.
- В бои на арене на живности не въезжать!
- Существует масса последовательностей и комбинаций удар-защита, многие не устают их повторять, старайтесь запомнить, используйте свои наблюдения за часто встречающимися противниками. Многое говорит о противнике его опыт (количество боев), лично я условно делю противников на четыре группы: опытные; неопытные; неопытные, косящие под опытных; опытные, косящие под неопытных )))) Для каждой группы характерна своя тактика, кому интересно, расскажу некоторые типичные финты.
- Подавляющее большинство боев на арене проходят в Дорике, улетая в Тарнию, даже не пытайтесь организовать дуэль или хаос там – не поймут.
- Замки:
- Ясли:
- Главная задача в яслях – не допустить возникновение обвеса! Сливайте все лишнее! Больше чистых, меньше металла! Юва - олово, броня – жесть, ЩЗК и все! Никаких горных брасов, никаких кожаных сапог!
- При игре 18-20 ап (ясельным «танком») вы должны действительно вытягивать штурм. Пусть выход из комнаты требует съесть много свитов и не гарантирует того, что команда пройдет «чердак», бейтесь до конца. Танк, сливающий штурм, может потерять лицо навсегда.
- При игре на малых апах свиты обязательно брать, но не обязательно есть в больших количествах. Посчитайте, сколько вы получаете за штурм, вычтите ремонт и из оставшегося прикиньте, сколько позволительно «проесть». Главное: если от вас зависит выход из комнаты, есть свиты придется (опять таки даже в убыток себе), то есть быть в наличии они должны. Ремонт можно делать через раз, это экономит немного денег.
- Выбор свитов зависит от показателя магии: не берите свиты, которые даже теоретически могут не сработать! Не идут «десятки» - берите «пятерки»! Про слепы забудьте, покупайте щиты, если уж так приспичило подраться в ближке. Брать только лечилки и щиты, про всякие там «шарики – вихри – АРМы» забудьте.
- Главная задача в яслях – не допустить возникновение обвеса! Сливайте все лишнее! Больше чистых, меньше металла! Юва - олово, броня – жесть, ЩЗК и все! Никаких горных брасов, никаких кожаных сапог!
- Горы:
- Нормальный ап для начала походов в горы – 30. С 20-25 ап ходить запрещаю, стыдно.
- Горный шмот: ЩЗК, кольчуга – железо или выше, брасы – бронза, осинка, шлем железо, сапоги –кожа, кулон СК, кольца – по желанию. НО! Постепенно сливайте этот тяжелый шмот и заменяйте чистыми апами. Помните: в большинстве случаев обвес никогда не заменит чистого апа.
- Помните, что в начале в горах вы будете получать куда меньше, чем получали в яслях, а ремонт станет дороже.
- Нормальный ап для начала походов в горы – 30. С 20-25 ап ходить запрещаю, стыдно.
- Ясли:
- МК: (мк не горы – это наука!)
В МК существуют строгий этикет и терминология, соблюдение которых строго обязательно. МК – командный вид игры, забудьте про свои личные интересы (набивание на скорость, попытки «потаймить-полечиться» не пройдут). Хорошая команда – залог вашего успеха.
- Правила гласные и негласные:
- в идеале команда в мк состоит из 5 человек (теоретически допускается 3-8), если в команде уже есть 5 игроков, не стоит в нее проситься, прыгнуть шестым означает прослыть туристом и забыть об МК на долгое время (объясняется просто: на 3 человека 18 мобов, на 4 и 5 – 20, на 6 – 24 и т.д., а приз один и тот же!)
- в МК стучаться обязательно! Вы обязаны спросить у команды или человека, которые завели мк, разрешения присоединиться. В этом случае молчание НЕ ЗНАК СОГЛАСИЯ! Прыгайте в МК только когда вам четко и ясно разрешат это сделать
- в МК вы обязаны ходить, соблюдая следующие требования: шмот отремонтирован на 100%, все слоты заполнены свитами, причем один – или слепами или щитами +10, не допускается поход в мк магом.
- если в чате член команды говорит «Комплект», присоединяться к команде запрещается
- до входа в бой соратника «стучитесь» (киньте ему в чат «тук», он будет знать, что вы входите). Войдя в бой, посмотрите на хп соратника, если хп менее 10 предложите ему полечиться
- в бою никогда не снижать хп менее 15-20, если он упал до этого показателя, и маны нет, стойте и ждите спасателей (за исключением боя с драконом)
- после высадки бежать следует к ближайшему соратнику, а не к другу/подруге, тоже самое при выходе из боя – идите всегда к ближайшему
- дракона ищут только поле гибели всех мобов, расположен он (на 95%, изредка прячется у стенок) в 1-2 клетках от боев (чаще всего от последнего)
- нельзя стоять на трупах мобов после боя – уходите на открытые клетки
- после гибели всех мобов отойдите на открытую пустую клетку и стойте до полной регенерации хп
- в идеале команда в мк состоит из 5 человек (теоретически допускается 3-8), если в команде уже есть 5 игроков, не стоит в нее проситься, прыгнуть шестым означает прослыть туристом и забыть об МК на долгое время (объясняется просто: на 3 человека 18 мобов, на 4 и 5 – 20, на 6 – 24 и т.д., а приз один и тот же!)
- Терминология:
- «комплект» - команда в чат, означает, что набор в эту команду больше не производится
- «слив» - аналогичен той же команде в замке, быстро умирайте, прекращайте таймить
- «по тайму» - вам разрешено бить по мобам исключительно при критических значениях таймера (50-40)
- «не рискуй» - команда означает, что вы должны прекратить бить мобов в своем бою при достижении критических значений хп, вам гарантируют помощь в данном случае
- «чистить» - открывать клетки там, где вам указано (например, чистить «шахматкой» означает проходить клетки сектора через одну, как на шахматной доске)
- «до конца» - команда в бою с драконом, означает, что вам разрешено бить до сметри, противоположная команда «до бб» - до ближки с драком
- «меняем» команда означает, что игрок, который зашел первым к драку, должен умереть. После смерти игрока есть возможность, что магия у драка поменяется с огня на землю
- «комплект» - команда в чат, означает, что набор в эту команду больше не производится
- Рекомендации:
- Распределение:
- хп – не менее 48 при хорошем шмоте и наличии СП, 54 – магазинный воин, 60 – допускается. Магия – минимум 13, лучше 15. Распределение магии: 10-12 воздух, остальное – огонь (в зависимости от расы)
- хп - 48, магия - 15, по 2 на воду и землю, остальное поровну на огонь и воздух
- хп – не менее 48 при хорошем шмоте и наличии СП, 54 – магазинный воин, 60 – допускается. Магия – минимум 13, лучше 15. Распределение магии: 10-12 воздух, остальное – огонь (в зависимости от расы)
- Шмот: горный шмот не допускается! Олово и жесть – ясельный вариант при 17-20 чистых ап. СП крайне желательно
- На драке лечитесь своевременно. «Огонек» пробивает на 30-40 хп легко
- Держитесь подальше от прошедших боев, есть вероятность, что рядом драк. В последний бой заходите по открытым клеткам, пусть даже это будет окольный путь
- В случае допущения ошибки: слива по тайму, удар АРМом, который привел к смерти соратника и т.п. не постесняйтесь извиниться, иначе в следующий раз могут не взять
- Распределение:
- Правила гласные и негласные:
